从“不成功便成仁”到“稳了”
你可能还记得,去年12月,Yacht Club Games的创始人肖恩·维拉斯科(Sean Velasco)曾一脸凝重地说,《米娜的掏洞者》是工作室的“生死局”。他当时盘算着,要是只卖10万份,那麻烦就大了;如果能超过20万份,“那才叫真的牛”。现在,游戏发售仅一个周末,三天时间,销量直接飙到了30万份。当我和维拉斯科以及主程大卫·德安吉洛(David D'Angelo)聊起这个数字时,他俩终于笑了,但嘴上还是不饶人。
“我们永远兴奋不起来,”德安吉洛咧嘴一笑,带着戏谑的口吻,“脑子里想的永远是‘怎么才能卖更多?’——中国人不怎么买账啊,法国的销量数字也低得可怜,咋才能让法国佬掏钱呢?”维拉斯科在旁边帮腔:“就是,《Mewgenics》咋就卖那么好?”德安吉洛又补了一刀,拿《007》开涮:“人家一天卖150万份,我们到底哪儿做错了?”
20美元的“无脑入”哲学
玩笑归玩笑,30万份的销量绝对不容小觑。游戏的成功,除了过硬的品质,另一个无法忽视的因素就是价格。在英国卖17.75英镑,在美国只要20美元。要知道,这游戏可是背负着整个工作室的命运,他们怎么敢定这么低的价?
“说实话,我们一向是‘往高了定’那派的,”德安吉洛解释道,“游戏的价值远超人们支付的价格,我们也不怎么打折。所以,我们最初觉得《米娜的掏洞者》应该是个30美元的游戏。”但当真要往商店里填价格时,团队怂了。“所有人都觉得,30刀?不行。现在谁兜里有钱啊。大环境就是这样,你懂的,‘我们没法开口让人们花30美元买一个像素游戏’,”德安吉洛坦言,“太贵了。”
他们不仅看清了经济形势,更想定一个让人“无脑入”的首发价。“这游戏棒极了,二三十个小时的内容,20美元?简直是白捡,”德安吉洛笑着说。
“怪”与“怕”背后的精妙设计
说正经的,维拉斯科对《米娜的掏洞者》的反响满意得不能再满意了。“感觉太棒了,简直不可思议,”他说。但团队也承认,他们在游戏整体设计上做了些不那么常规的选择,这原本可能毁了游戏的口碑。“我们知道这是我们做过的最好的东西,我们自己也特别满意。但同时,这游戏容易让人沉迷,也可能让你拿到一把完全不适合你的武器。它有点怪,甚至有点吓人,”德安吉洛解释道。
“我们做了一些非常强烈的、可能会让人觉得‘不对味’的设计选择,”他说,“所以,看到大家这么买账,感觉真的很神奇。”
我们之前给《米娜的掏洞者》打出了五星评价。我们的编辑克里斯蒂安·唐兰(Christian Donlan)在评测中写道:“这是一款真正有冒险感的游戏。它是《塞尔达》,也是《血源诅咒》。是痛扁Boss,也是阅读游戏里的报纸。这一切都在说,那六年的设计功夫渗透在方方面面——在你穿行的复杂地貌里,在那些密集的秘密和传说里。”
💬玩家评论
20刀?30小时内容?这年头还有这么良心的定价,Yacht Club Games真是业界清流,必须支持一份!
玩了两天,根本停不下来!地图设计太精妙了,到处藏着秘密,确实有老塞尔达那味儿,五星好评实至名归。
看到‘法国销量很低,怎么让法国人买游戏’那段笑死我了,开发者也太实诚了吧,哈哈哈。
从《铲子骑士》过来的老粉,看到他们挺过这一关真的感慨。好游戏不该被埋没,希望长卖!
说实话,像素游戏卖30刀我可能真会犹豫一下,但20刀确实是‘无脑入’的价格,这定价策略拿捏得死死的。
发表评论