前言:坦白说,我爱死《赤色沙漠》了
先说句实话:我真心热爱《赤色沙漠》。尽管媒体评价褒贬不一(可以参考我们正在进行的评测),但毋庸置疑的是,这款游戏有太多让人着迷的地方。真的,太多了,多到甚至有点过分。这就是为什么我们的评测还没完成——除了大量的技术问题、难度骤增和卡进度bug之外。
大杂烩还是集大成?
比一袋锤子还要傻气,却又比伊比利亚半岛更让人上瘾。直到现在,《赤色沙漠》最大的问题仍然是:它的独特卖点到底是什么?这幅巨大的开放世界 tropes 织锦,既像是一封情书,又像是精选合集,更像是弗兰肯斯坦的怪物:一锅《龙之信条》的汤,里面加入了大量的《巫师3》、《刺客信条》、《塞尔达传说》,甚至还有《GTA5》。任何对近二十年大作稍有了解的玩家,都能一眼看出它借鉴了哪些作品。
独树一帜的节奏
但即便是最激烈的批评者也不能否认,《赤色沙漠》 defiantly 地按照自己的鼓点前进:虽然发售前的报道都在关注它从同类游戏中借鉴了什么,但直到我们真正上手后才明白, paradoxically,最终成品与我们之前玩过的任何游戏都截然不同。
颠覆传统的游戏体验
《赤色沙漠》的核心是一层令人不适的摩擦感,如果你来自索尼独占游戏和育碧开放世界这些经过焦点小组测试的安全港湾,甚至是CD Projekt Red那些虽然预算无限但保留粗糙边缘的作品,这种感觉会特别明显。这是一个充满互动的游戏,操纵游戏世界的方式既让人惊喜于其给予的自由度,又让人 frustrate 于操作的繁琐。简而言之:它野心勃勃,但 bug 多到令人发指。
战斗系统:爱恨交织
《赤色沙漠》吸引的受众会分成两派:一方认为它是类似《龙之信条》的有缺陷的宝石,另一方则认为它是像《两个世界》那样糟糕的灾难(或者第三种可能:两者的结合)。而这很大程度上取决于战斗系统,因为它借鉴的不是RPG领域,而是格斗游戏。那种听着劲爆电子乐从左打到右的横版清关游戏。
需要记忆、耐心和完美时机才能发挥最大效果的连招技能。不是简单的轻重攻击加上特殊技能,或者通过 radial menu 或特殊按钮触发的魔法,《赤色沙漠》更注重直接 visceral 的体验:你要真正学会如何使出酷炫的翻转,而不是把它们分配到快捷栏。这既是它的特色,也是它显得过于晦涩的原因, especially 当玩家遇到那些筛选掉不愿意或无法适应游戏规则的boss时。
令人抓狂的BOSS战
当然,boss战是游戏的最低谷。为了打造一个开放系统,让玩家可以从可用技能中 organic 地构建自己的战斗风格(理论上只要带够汤,应该能对付任何体型的敌人),Pearl Abyss 最终推出了一群难缠的混蛋,与他们交战实在没什么乐趣。这些血厚的家伙可以轻易取消你的动作,在你伸手拿保温杯之前就能一击送你回标题画面。
汤的哲学
是的,汤是游戏里最好的治疗食物之一:材料相对容易收集,性价比很高。但它也代表了一个过于宽泛的系统。你很快就会发现制作低血量食物基本没用,纯粹是浪费肉:低级敌人根本打不掉你多少血,不值得喝开胃酒;而大家伙们根本不会给你时间站在那里狂吃十几块回80血的肉片,只为了撑过下一次无法取消的攻击。
开发困境:太多厨师熬一锅汤
有太多完全多余的东西可以做:一堆不太协调的系统,坦白说在开发过程中需要更多修剪。就像这个游戏的其他方面一样,它是各种陈词滥调的混合:就像《太多厨师》的梗与无限猴子敲出莎士比亚的结合体。
虽然我确信《赤色沙漠》在其痛苦漫长的开发周期中砍掉了许多功能,但这感觉像是一个警示故事:当一个工作室不愿意做出足够削减时会发生什么。在制作过程中,游戏会像换毛的猫一样不断舍弃功能。削减可能出于各种原因:预算、时间、技术或艺术考量。对要丢弃什么和投入宝贵资源什么保持纪律性和 discern,是好导演的本质,这可能决定游戏是6分还是9分。我不想对《赤色沙漠》的制片人 cast aspersions:所有创作 endeavor 中都有外人不知的因素在起作用。但这确实感觉像是一个需要大量修剪的游戏,而这也正是许多问题的根源。
来自平行宇宙的游戏
尽管借鉴了这么多其他作品,这款游戏却感觉像是从一个现代动作RPG从未被发明过的平行宇宙传来的。在那个世界里,不仅是操作方案,连3A游戏的语言都尚未通过 convention 同质化。它不仅是向《荒野大镖客2》及其类似作品的回溯,更是对世纪之交的回归,那时大作在'动作键在哪里以及它做什么'这种基本问题上还是一片狂野西部。因此,它到底带来了什么这个问题的答案非常 brilliant 和大胆:《赤色沙漠》的独特卖点就是它是《赤色沙漠》。
令人心碎的美丽
而且它美得令人窒息,别忘了这一点。Pearl Abyss的技术令人惊叹,将这个广阔、超现实的景观栩栩如生地呈现出来,感觉像是真正领先于同时代作品。视觉上的辉煌充满了微细节、粒子效果,以及几乎 piss-taking 的丰富奢华实时光照部署,让关闭光追游玩就像戴着摩托车头盔去国家美术馆一样 compromised,这也在一定程度上解释了为什么我们几乎没看到它在非Pro主机上运行。所以《赤色沙漠》不仅对你的耐心提出无理要求;它还嘲笑你的硬件预算。
巨大的商业赌博
对于一款据报开发预算远高于索尼独占游戏平均水平的游戏来说,这是一个巨大的赌博,对于一款离稳赚不赔相差甚远的游戏来说更是 precarious:虽然是一个热门MMO的衍生作品,但类型完全不同,而且是工作室之前没有 expertise 的领域。而且它与《黑色沙漠Online》的联系,如果说有什么的话,在过去几年中被低估了。
我敢猜测,把 every waking hour 投入MMO的玩家与渴望独处、单人体验的玩家之间的交集并不大。Pearl Abyss追逐它没有的受众而不是 cannibalising 现有受众,这确实有商业意义,但这确实意味着'来自《黑色沙漠Online》制作组'在这个案例中作为卖点的力量有限。
独特的艺术追求
把它与《巫师3》、《荒野大镖客》以及其他《赤色沙漠》明显 desperate 想要认爹的作品相比较是绝对公平的。但实际游玩时让我想到的对比是《凯恩与林奇2:伏天》、《Pentiment》,以及是的,《龙之信条2》。这些游戏毫不 apologetically 地独特,致力于追求艺术理想,以至于许多玩家会本能地排斥,因为做任何其他事情都会 compromise 其愿景。就《赤色沙漠》而言,这个愿景 admittedly 混乱,但足够清晰以脱颖而出。
结语:我们需要更多这样的游戏
我很高兴它以这种形式存在:摇摇晃晃、不加选择、 outrageously bug多,但美得令人心碎,而且非常慷慨。一款设计为需要数月甚至数年细细品味的游戏,广阔狂野到至少永远不会无聊。这将是一款很多人最爱的游戏,也是很多人最讨厌的游戏。而这是件好事。我们需要更多这样的游戏。
💬玩家评论
这游戏真是让人又爱又恨,画面太惊艳了但优化真的劝退
战斗系统很有深度,但BOSS战设计得太反人类了
希望后续更新能修复这些问题,毕竟底子真的很不错
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